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2006/01/24 00:36

ジャンプアクションの分析、まとめ 

ジャンプの話まとめ編。
相変わらず一人暴走話なので以下折り込みー。
2Dアクションゲームのジャンプは恐らく、大きく二つに分けることができる。
1、ジャンプ後の操作を受けつける
2、ジャンプ後の操作を受けつけない


今回自分が調べてみたマリオとか洞窟物語とかは1ですね。
2のタイプのジャンプで有名どころを挙げてみると魔界村だとか、初代ドラキュラだとか。
ジャンプが2のタイプのゲームは硬派、シビアな難易度のものが多い。
穴を飛び越えるにしても、ギリギリまで寄ってジャンプしなければいけなかったり。

で、色々触ってみて1のタイプのジャンプの中でも
ゲームに慣性が組み込まれているか、いないかで結構違いがあるなぁ、と。

慣性が組み込まれてるタイプのゲームというと、やはり、マリオ。
穴を飛び越えるときに勢いをつけてジャンプ、なんかはもうおなじみですね。
マリオ以外でも任天堂のゲームはわりと慣性が効いてるものが多い印象があります。
海腹川背辺りは慣性や張力(ゴムの引っ張り)がかなりゲーム性に直結してたりします。

慣性が組み込まれてるゲームはキャラの動きがどことなくアナログっぽい。

ジャンプ後に動きを調節できる時点で全く現実的じゃないんですが、
それでも慣性や摩擦が効いてると人間の動きっぽく感じます。
プレイヤーキャラが人間のゲームでは慣性が効いてた方が良さそう。

逆に、慣性が使われてないゲームはデジタルっぽいので
プレイヤーキャラが人じゃないゲーム(ロボとか)に向いてる予感。
実際、ロボットもののゲームだと慣性が効いてないものが多い印象が。

個人的には、動きに幅が出せるから慣性が効いている方が好み。
今回作ろうとしてるアクションゲームは
「少ない要素の組み合わせて幅広く遊べる」を目標としているので
慣性が効いたジャンプにしようかなぁ、と。

あとは細かい部分の違いなんですが、とりあえず初代マリオと洞窟物語の
ジャンプの中間あたりを目指して試行錯誤してみようかと思います。
ジャンプ後の操作は受け付けるけど、そこまで自由に動けない、みたいな。

慣性は是非ともゲームに組み込みたいところだけど、あまり慣性が
効きすぎると「カケフ君のジャンプ天国」みたいになるので注意が必要か。
楽しく工夫できる、程度に繰り返し調整ですな。

とりあえず、そんな感じでジャンプ実装を当面の目標として地道に頑張ろー。

コメント

  1. Miz | URL | #0VU/3GDM
    うむ、見事な考察でした。
    あなたにジャンプマスターの称号を与えましょう。
    (2006/01/24 08:06 :: 編集)
  2. kei+ | URL | #-
    マジですか Σ

    称号を誇れるぐらいに、素晴らしいジャンプを作れるように頑張らなくちゃ。
    (2006/01/25 00:20 :: 編集)

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  • ゲームプログラマー。
    きつねやらカレーやらコーヒーが好き。
    ゲーム作ってたりもします。
    http://inaridrop.sakura.ne.jp/

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